Nathanael Christian, Ryan Putranda Kristianto, Yulia Wahyuningsih · INDOTERA - Indonesian Dissemination of Engineering and Applied Technology Research Applications 2026 · 2026
DOI: 10.68167/indotera.v2i4.170
Counts differ because each database indexes a different set of publications. We treat OpenAlex as the canonical count; Google Scholar is not shown (no API, and crawling it violates its ToS).
Pengenalan lingkungan kampus konvensional melalui orientasi tatap muka terkendala oleh waktu, jarak, dan kapasitas peserta. Penelitian ini mengevaluasi tingkat usability dari “Campus Tour”, sebuah game edukasi 3D bersudut pandang third-person yang dikembangkan menggunakan Unreal Engine 5 dengan Blueprint Visual Scripting untuk memperkenalkan lingkungan kampus Universitas Katolik Darma Cendika (UKDC), menggunakan pengujian System Usability Scale (SUS). Evaluasi dilakukan melalui kuesioner SUS terhadap 18 responden, ditriangulasi dengan umpan balik kualitatif dari sesi ekshibisi produk. Hasil pengujian menunjukkan skor rata-rata SUS sebesar 69,72 (kategori Marginal, mendekati ambang Acceptable), dengan 55,6% responden menilai game pada kategori Acceptable dan tidak ada responden pada kategori Not Acceptable. Analisis per item mengungkap bahwa dua item, yaitu P4 (“perlu bantuan teknisi”, 3,00) dan P10 (“perlu belajar banyak hal sebelum lancar”, 3,17), memiliki skor di atas rata-rata item negatif lain, sementara delapan item lainnya berada pada rentang yang sehat. Temuan ini konsisten dengan ketiadaan tutorial atau onboarding eksplisit pada awal sesi permainan, yang juga dikonfirmasi oleh catatan kualitatif pengunjung ekshibisi. Dibandingkan dengan tiga penelitian game sejenis yang juga dievaluasi menggunakan SUS, skor penelitian ini berselisih 6–8 poin, mengindikasikan gap usability yang sempit dan dapat ditelusuri. Penelitian ini merekomendasikan penambahan onboarding eksplisit sebagai perbaikan prioritas untuk pengembangan lanjutan.
No comments yet — start the discussion below.