M. Radju Ariansyah, Muhammad Jibril · TEKNOFILE : Jurnal Sistem Informasi 2026 · 2026
Counts differ because each database indexes a different set of publications. We treat OpenAlex as the canonical count; Google Scholar is not shown (no API, and crawling it violates its ToS).
Pencatatan transaksi utang-piutang pada Warung Sembako Harian Sikembar masih dilakukan secara konvensional atau semi-manual, yaitu dengan mencatatnya pada buku catatan fisik. Proses tersebut memiliki kelemahan, seperti rentan terhadap risiko buku rusak, catatan hilang, serta membutuhkan waktu yang relatif lama ketika pemilik warung harus memeriksa kembali data utang pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang User Interface/User Experience (UI/UX) aplikasi pencatatan utang-piutang berbasis mobile menggunakan metode Design Thinking. Metode ini terdiri dari lima tahapan utama, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Perancangan antarmuka aplikasi dirancang menggunakan perangkat lunak Figma dan dilanjutkan dengan pengujian tingkat kegunaan (usability) menggunakan metode System Usability Scale (SUS) yang melibatkan sejumlah responden. Hasil perancangan menghasilkan prototype aplikasi mobile yang terdiri dari lima fitur utama, yaitu Halaman Login, Dashboard, Daftar Utang, Tambah Utang, dan Pengaturan Profil Toko. Diharapkan perancangan ini dapat menjadi solusi digital yang efektif untuk membantu pengelolaan data keuangan warung harian secara lebih terstruktur dan efisien Recording accounts receivable and payable transactions at the Sikembar Daily Grocery Store is still done conventionally or semi-manually, using physical notebooks. This process has drawbacks, such as being susceptible to damage, lost records, and requiring a relatively long time for the store owner to review customer debt data. This research aims to design the User Interface/User Experience (UI/UX) for a mobile-based accounts receivable and payable recording application using the Design Thinking method. This method consists of five main stages: empathize, define, ideate, prototype, and test. The application interface was designed using Figma software and followed by usability testing using the System Usability Scale (SUS) method involving a number of respondents. The design results in a mobile application prototype consisting of five main features: Login Page, Dashboard, Debt List, Add Debt, and Store Profile Settings. This design is expected to be an effective digital solution to help manage the daily store's financial data in a more structured and efficient manner.
No comments yet — start the discussion below.